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口袋里的“巨幕影院”,观影成了AR的突破口,是时候可以入局了吗?

来源:博观科技日期:2023-01-31 10:21:05

过去一年,厂商们接连发布了多款 AR 眼镜,包括华为、OPPO、小米、谷歌、Nreal、雷鸟、Rokid、联想、亮亮视野等,价格都在 2000-3000 元区间。但在这轮 AR 眼镜的发布热潮之中,大屏体验忽然成了新的突破口,撑起了厂商和整个行业对消费级 AR 眼镜的信心。


观影,还是观影。AR 眼镜似乎一下子变成了单纯的显示设备,这和几年前 AR 概念大火时截然不同。


观影成了AR的突破口


在 HoloLens 和 Magic Leap 之后,AR 眼镜就陷入了长时间的沉寂,一方面是受限于技术实现,交互、光学显示、性能发热……这些难点要如何在尽可能轻的 AR 眼镜产品中实现依然是一个难题,苹果也受困于此,更不用说现阶段就将产品价格打下来;而另一方面更为迫切的是,很多消费者也困惑于:AR 眼镜到底能做什么?


厂商们在 2022 年找到了——AR 观影。


1、头戴影院的起源


讲述头戴显示器的故事,要从索尼说起。


2009 年,为了解决无反相机电子取景器问题,索尼推出 OLED 微显示器,到了 11 年底,推出了一款基于 OLED 微显示器的头戴显示器 HMZ-T1。


索尼的第一代产品采用的是两块 0.7 英寸 720p OLED 屏幕,呈现出的画面细腻、色彩浓郁,也没有液晶电视的拖影,很好地体现出了 OLED 的优势和风格。


之后的两年,HMZ 两次迭代。T2 取消内置耳机的设计,减轻了设备的重量,T3 实现了无线信号传输,允许用户不受缆线束缚进行小范围移动。在 HMZ-T1 之前,被称作视频眼镜的头戴式设备,主要用于武装「数字士兵」,索尼的创新将它推向了民用。


现在在网络上搜「适合观影的头戴设备」,仍然可以看到 HMZ 出现在一些网友列出的名单中。无论是用于观影还是打游戏,索尼的 HMZ 系列都曾经代表了最先进的水平,甚至指引了现在的技术方向,但那些介绍的下一句往往是,「可惜已经停产了」。


2015 年 VR 蹿红,Oculus Rift 为游戏打造的 VR 头显已经开始走向市场,索尼跟着停止了 HMZ 系列的生产,宣布 Morpheus 计划开发自己的 VR 设备。


至于索尼为什么放弃 HMZ 系列,市面上也有不少猜测,最显而易见的是,近 8000 元的产品没能打动消费者。


但索尼的放弃,并没有宣告头戴私人影院的暂停,在 HMZ 系列停产的 2015 年,国内几家头戴显示初创公司成立,同样定位私人影院,其中包括酷酷科技、嗨镜、近眼显示和纳德光学。


「索尼没做,并不意味着不能做。」纳德光学创始人兼 CEO 彭华军对极客公园说,索尼推出头显一是时间不对,二是产品定位有问题。


据他介绍,当时互联网视频还没有完全发展起来,索尼早期在推产品时打的一个场景,就是连接索尼手机的内容,但 2011 年之后,索尼手机的市场份额逐渐下滑。另一个场景是与 Playstation 的结合玩游戏,PlayStation 也要求走硬件补贴生态的模式,但显然,1000 美金的价格过高,不符合 Playstation 策略,卖不出货。


索尼没能在商业上完成闭环,但却给后来的接棒者留下了宝贵的技术财富。


HMZ 系列产品的清晰度最终暂停在 720P,其实在 2014 年,索尼的 1080p OLED 微显示器已经可以量产。嗨镜、纳德光学的 GOOVIS、NED、QMER 这些国产品牌用的都是索尼的 1080p OLED。专注于柔性显示屏的柔宇科技,也推出了基于索尼微显的 Royole Moon。


7 年过去了,因为各种原因,这一批头戴影院的创业公司大都留在了历史的尘埃里。作为为数不多的幸存者,回顾走过的路,彭华军仍然坚定地说,「从现在来看,至少说明当时的方向并没有选错。」


2、低清巨幕不如高清小屏,撬不动消费者


厂商常以「口袋巨幕」来形容现在的 AR 眼镜,无非是想要强调两个产品特点:便携和大屏。


所谓「巨幕」「影院级」从开始就存在一定误导。以 Nreal 为例,所谓 130 寸实际要在投屏模式下等效 4 米距离才能实现,201 寸更要在 AR 空间(主机端性能要求较大)下等效 6 米实现。


1080P 级别的显示分辨率也决定了大屏的清晰度上限,而相比厂商宣传的「xxx 英寸巨幕」,视场角更能体验 AR 眼镜显示画面覆盖用户视野的比例,以华为 Vision Glass 和 Nreal Air 为例,前者约 41°,后者 46°。


由于近场显示的特点,AR 眼镜确实能提供不同于电视和手机的观看体验,但同样作为便携设备,今天的主流旗舰手机提供了素质更高的屏幕和观影体验,还包括 HDR、杜比视界、全景声等效果。无论是用户习惯还是便利性,当下用手机屏幕观影的优势都远远超过 AR 眼镜。


此外,现在的 AR 观影设备,如 Nreal Air、雷鸟 Air 1S 和华为 Vision Glass 都需要有线连接手机或电脑作为画面输出的主体,并且仅有部分兼容设备才能连接使用,大大限制了用户群体。


而有线连接的方式注定对用户不友好,每一次使用都要连接后再在手机端/电脑端进行一系列操作,使用结束后也要再断开收纳。


大量因素影响之下,导致这些 AR 眼镜更多被视为一种新奇的观影体验,然后被繁琐的操作方式和体验拦住,就被放在一边吃灰。


VR 设备的演变已经证明了分体式道路的错误,整个行业转向一体机设计后,VR 的销量才迎来一轮爆发,Quest 2 上更是历史性地突破 1000 万台的大关。事实上,消费电子行业的无线化已经成为必然趋势,这不是厂商的一意孤行,而是消费者「用钱投票」的结果。


3、AR的两种路线:MR和轻量化


罗永浩笃定 AR 将是「下一代计算平台」,库克说未来没有 AR 将没有办法生活,就如同今天我们无法离开手机。AR 被赋予了巨大的想象空间,科技巨头和创业公司都将其视为智能手机一般的机会。


但即便技术实力和资金雄厚如苹果,现在也造不出成熟的AR产品。多个消息源指出,苹果预计要等到 2025 年才能发布首款 AR 设备,整个行业始终无法在眼镜形态上解决性能、发热、电池等问题,实现理想形态下的 AR 眼镜。作为技术过渡,苹果也预计将在今年发布一款 MR 设备。


根据 The Information 的最新报道,除了目前最大的 120° 视场角、自适应瞳距和单眼 4K,苹果 MR 还有一些可能是为了 AR 「准备」的技术和特性,比如 MagSafe 磁吸充电方式、语音控制、磁吸式定制近视镜片、眼球追踪等。


此外,报道还指出苹果团队创建了允许用户拖动 Mac 屏幕的 Map 地图应用,并以混合现实模式显示城市 3D 模型,另外还有一系列 AR 应用。


苹果的野心毫无疑问更多在 AR,但苹果选择从技术更简单成熟的 VR 头戴的产品形态出发,以兼顾 VR 和 AR 的 MR 体验作为主打,再逐步接近 AR 的未来。


但更多的 AR 厂商等不了,它们没有苹果的大量现金,高企的研发成本又必须尽快找到一定的变现路径。Nreal 创始人徐驰透露 ,「我们之前融到的钱,基本都全用在研发上了。」


以观影为代表的「显示」方向成了一个出口,更容易的产品实现和更明确的需求场景,都在让厂商们投身其中,接连推出主打「观影」的 AR 眼镜。但现阶段的 AR 眼镜仍然面对使用不便、显示不佳等问题,只有新奇的观看体验并不足以支撑一个成规模的市场。


可以说,今年集体推出的 AR 眼镜形态一定不是未来,这样的 AR 也一定没有未来。不过,轻量化的产品方向和对垂直场景的探索,并不是一条死胡同。


谷歌在今年 I/O 大会也推出了一款「平平无奇」的 AR 眼镜,主打翻译对话场景,国内的亮亮视野也选择了同样的方向。米家眼镜相机和李未可科技推出的 Meta Lens S1 则瞄准了户外运动场景,后者主打摄像和语音导航。


OPPO 在本月举办的科技未来大会 2022 上还展示了旗下新一代 AR 眼镜 Air Glass 2,重量仅为 38g,基本接近日常眼镜的重量,主推翻译、导航等场景。


智能手机也不是一蹴而就的,初代 iPhone 的使用场景除了传统的通话交流同样并不广泛,甚至还没有 App Store 和应用生态的概念。之后的十年,iOS 和 Android 不断进化,再加上手机厂商和供应链技术的持续发展,智能手机才变成今天的样貌。


AR 眼镜也是。微软和 Magic Leap 倾向从上往下,在完整 AR 功能的产品中试图解决重量、性能发热和电池的矛盾。而包括谷歌和华为在内的其他厂商,则希望由下而上,先保证基本的佩戴使用,再从有限的功能和场景不断开拓,最终实现 AR 眼镜的理想形态。


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