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VR生态两大路线逐步完善,硬件和软件两手抓才能不被淘汰

来源:博观科技日期:2023-01-31 10:56:53

VR的普及率较低,原因之一在于VR硬件尚未完全成熟。对于一个刚刚接触VR的新用户来说,VR在分辨率和清晰度上远低于手机屏幕和投影屏幕,更别提具有高刷新率的电竞显示器,这是整个行业普遍存在的痛点。


随着VR产品的迭代,我们在最新发布的YVR2和PICO 4上发现,上述有关屏幕的一些问题都有所改善,虽然还没有彻底解决,但比起上代产品,的确称得上是质的飞跃。于是在VR硬件之外,另一个阻碍大规模普及的因素更值得关注,即VR内容生态的丰富程度。


VR生态两大路线逐步完善


什么是VR生态?


国信证券表示,从行业底层逻辑来看,元宇宙是Web3时代的重要承载,而VR/AR是接入元宇宙世界的重要入口,元宇宙需要5大关键技术支撑:VR/AR、5G、云计算、AI和区块链。


从行业发展阶段来看,2012年前是萌芽期,2012-2016年是快速发展期,2016-2019年是行业低谷期,2021-2022年是行业实质性复苏的关键时期。


从行业核心玩家来看,包括互联网厂商、专业硬件厂商和专业VR厂商。其中,互联网厂商市场规模占比80%以上,在VR硬件体验日趋完善的基础上,互联网厂商策略上以内容优势补贴硬件成本。


国信证券认为,在下个阶段,各类玩家比拼的核心竞争力是消费级内容的实力。


VR生态两大阵营


国信证券指出,总体来看,Quest和Pico的差别在于:Quest引领了VR消费级市场,Pico借字节生态打造了中国VR消费品牌。具体而言,夏妍和张衡分析称:2021年是VR产业的消费级拐点,Meta的Oculus系列产品销量破1000万是行业标志性事件。2022年第一季度,Oculus系列产品全球市占率已达90%以上。


至于Pico,如今和Quest仍有较大差距,其今年全年的出货量有望达到百万级别。


不过值得一提的是,Pico是除Oculus之外,全球市占率唯一提升的VR品牌,本土品牌市占率从2021年第四季度的38%提升至2022年第二季度的70%;全球市占率从2021年第一季度的0.99%提升至2022年第二季度的11.16%。


目前来看,Pico正在凭借字节生态、人才资源、营销体系全面追赶Meta。字节、Meta均是中美顶级互联网生态之一,二者均通过收购方式进入VR产业、自建内容分发平台,并整合进自有生态,而Meta强于社交,字节胜于短视频,Meta有先发优势,字节有后发差异化优势。


从硬件性能和技术基础方面来看,国信证券表示,Quest和Pico不分上下,差距根源在内容生态。


Oculus系列产品经历过PC VR、VR一体机和6DoF一体机时期三个产品形态期,以Quest2为代表的6DoF VR一体机已成为当前VR头显的主流形态,以性能、低价、舒适度、内容等迅速打开市场。


而Pico Neo3的硬件性能、技术实力足以和Quest2媲美,甚至在屏幕分辨率、视场角、电池容量等方面优于Quest,同样产品体验之下Pico还享有价格优势。


从新品角度,即将上线的Pico4是Pico纳入字节生态后,首次与Quest品牌的正面竞争,最大的亮点是二者都将采用pancake光学方案。


另外,国信证券还提到,两大VR生态拉开差距的根源是内容。


尽管Quest和Pico都可串流接入Steam,但Meta自有内容平台包括Quest Store、相对开源的APP Lab以及生态补充SideQuest。相比之下,Pico Store内容以外采为主,发展仍处于早期阶段。


不过,国信证券还认为,Quest主要强于游戏,Pico则有望借视频弯道超车。


Quest的内容强项是游戏,一方面源于美国较强的PC主机游戏土壤,另一方面在于Quest友好的开发者生态——有效的内容筛选策略、头部VR游戏团队的收购以及长尾内容应用的重视。


而基于字节的短视频基因,我们认为Pico获得的不止是营销和电商资源。VR视频年均总时长约20多小时,而长视频内容每年达5万小时以上,VR视频内容在国内仍是蓝海。


一方面,Pico的VR直播有出色的出圈表现,另一方面Pico发布“创作者激励计划”,扶持内容制作公司、技术方和创作者。长期来看,Pico视频有望成为VR视频直播的引领者。


产品竞争升级


从市场竞争格局来看,眼下的全球VR设备市场可谓是“百家争鸣”。


2022年6月,爱奇艺发布全新VR一体机奇遇Dream Pro,到了12月,又推出了MIX VR 一体机,其中内置爱奇艺全网资源,拥有超 5000 部全景视频,还提供3D电影、VR互动电影等内容。


2022年7月,创维数字(000810.SZ)发布了品牌名为PANCAKE的VR一体机,9月,PICO正式推出PICO 4系列产品,采用高通骁龙XR2计算平台,双眼达到4K+水准,12月,大朋又发布了全新的游戏级PC VR产品“大朋E4”。


2023年1月,在美国举办的国际消费电子展(CES),TCL更是一口气直接发布了三款AR/VR头显产品。


此外,包括苹果、三星、索尼在内的消费电子巨头也纷纷计划在2023年推出自家的AR/VR产品。


丘天宇告诉记者,随着一众厂商陆续入局VR设备制造,其预计2023年VR行业将迎来新一轮产业变革,硬件迭代的速度将大大加快,而硬件升级又有望进一步推高市场情绪,拉动消费需求,加速产品普及。


不过,记者注意到,虽然当前VR赛道中玩家较多,但整体市场集中度却较为集中,并且,同海外VR巨头相比,国内一众VR设备厂商的市占率眼下还有不小的提升空间。


“全球VR头显设备竞争格局较为集中,2022上半年,以出货量计,Meta Quest市占约80%,字节跳动收购的PICO在中国VR设备市场中占比超过一半,稳居国内第一。”张辰恺向经济观察报记者表示。


根据灼识咨询方面测算,以2022年上半年出货量计算,Pico的头显出货虽排名全球第二,但市占率仅有8%,剩下包括NOLO、奇遇、大朋在内的三大国产VR头显品牌的市占率均各在1%左右。


丘天宇还告诉记者,Pico头显之所以能在国内稳居第一,除了其自身产品实力过硬外,也要归功于Meta的Quest产品并无国行版本,对于国内消费者来说,想要购买Quest产品只能依靠海淘,且海淘回来的产品无法直接得到Quest的内容生态支持,在此背景下,Pico成了很多消费者退而求其次的选择。


“不管是从硬件体验,还是内容资源,Meta的Quest2都要领先于一众国内厂家,且性价比更高,但是Quest过高的使用门槛,劝退了很多有意购买的消费者,加之国内厂家自己也争气,依旧在销量上实现了爆发式增长。”丘天宇说。


在张辰恺看来,未来,国内VR厂商要想开拓海外市场需要具备两个基本因素:稳定的基础硬件设备和匹配的内容生态。他认为,Pico硬件性能可媲美国外龙头产品 Quest,但内容方面的竞争力还有待加强。


“Pico和Quest在内容生态上差距的最直接体现就是游戏,Quest内的应用商店拥有众多流行的VR游戏以及独家游戏资源,而游戏又是目前VR设备最核心的用户需求,所以这就直接构成了竞争力上的差距。”丘天宇也说。


值得注意的是,记者了解到,在2022年4月份,Pico曾在欧洲推出消费级VR设备PICONeo 3 Link,售价为449欧元,而2022年9月份最新发布的PICO4,则预计将在欧洲13个国家,以及日本、韩国、新加坡和马来西亚等地上市销售。


对此,张辰恺表示,随着未来Pico不断引进海外优质内容,吸引海外开发者,完善内容生态,其在海外市场的潜力将被逐步释放,中国厂商也有望在全球市场不断提高自己的市场占有率。


相较于仍需在全球市场确立自身地位的国产整机厂商,包括歌尔股份、舜宇光学、三利谱等深耕于VR产业链上游的厂家,早已在海外市场“打出”名堂。


据了解,VR头显所包含的关键元器件主要有光学、显示及芯片等模块。其中,垂直光路、折叠光路、复合光路以及特定光路四种方案,张辰恺告诉记者,基于VR设备趋向轻薄化,并追求屈光调节和变焦以提升佩戴舒适性的大趋势,Pancake光学方案正逐步替代菲涅尔透镜方案,成为新一代VR头显的首选。


“Pancake方案,简单来说,就是利用光的折射、反射和偏振原理,让光多次折返以达到所需的出射角,实现更短的光路,从而降低光学模组的厚度,实现一体机的轻薄化。”张辰恺说。


而歌尔股份便具有包括Pancake在内的VR光学系统解决方案和丰富的量产经验,并已在行业知名产品中应用。


2022年12月17日,歌尔集团董事长姜滨在一场论坛的演讲中就表示:“歌尔从2012年开始布局虚拟现实产业,既涉及整机研发制造,又有声学、光学、微电子等核心零组件的研发生产,致力于推动元宇宙全产业链生态快速发展。”


从财务表现来看,截至2022年6月底,歌尔股份来自智能硬件的营业收入为248.1亿元,占比为56.90%,同比增长121.32%。


在2022年半年报中,歌尔股份就曾指出,智能手机行业出货数据不佳,对公司与智能手机相关的精密零组件业务带来了一定的压力。但与此同时,以VR虚拟现实、TWS智能无线耳机、智能可穿戴、智能家用电子游戏机及配件等为代表的新兴智能硬件产品市场维持稳定的增长态势。


虽然目前国内VR产业链的整体建设较为完善,不过,张辰恺还是告诉记者,国内厂商在先进设计方案所需要的个别元件上的生产布局仍有欠缺。


他仍以上述Pancake光学方案向记者举例说明,Pancake 光学方案是基于反射偏振的折叠光路,光的多次反射下需要更低的双折射与更稳定的偏振态传输。因此反射偏振膜和 1/4 相位延时片的质量,以及贴膜的工艺对成像质量至关重要。


但与此同时,能达标的高质量光学膜生产厂商较少且成本较高,因此市场至今仍由少数国外厂商主导,有待更多国内厂商补位。


VR的新希望在哪里?


虽然从去年各VR企业的具体表现来看,依旧没有哪一个VR品牌敢说自己“找到了VR的未来”,但伴随着VR硬件不断迭代,VR行业在未来依旧有机会实现跨越式发展。


首先,国际VR品牌在数年前就已经完成了VR/AR内容的技术铺垫:OpenXR标准的出现规范了不同平台上VR/AR设备和内容生态的规范,极大地降低了开发者为VR/AR内容进行软硬件适配的难度,提高了VR/AR内容的通用性。虽然过分强调通用性会降低高端VR硬件的吸引力,影响VR头部品牌的发展,但API碎片化也同样会带来了问题:开发者需要确保硬件是否与希望使用的应用程序兼容,限制了消费者可选择的内容范围。


而近几年包括Meta、字节跳动在内的VR巨头们都对VR业界进行了大量的投入:针对VR技术,Meta耗子百亿美元投资现实实验室部门,同时发布了多个面向VR业务的底层开发工具。字节跳动提供包括共建虚拟资产渲染技、共建Avatar动捕应用技术、共创MR应用技术在内的三大扶持模式,为行业搭建基础。而在内容方面,Meta和字节跳动也通过内容扶持机会招揽VR/AR内容开发者,帮助VR创意落地。


总的来说,有了硬件和软件基础的VR现在其实就只缺少最关键的那一个创意。而从长远来看,在VR行业巨头遇上有供应链自上而下的资源扶持下,VR/AR的未来也将指日可待。而当VR/AR内容等到那个那个期待已久的新爆点时,VR/AR的发展一定会比现在的5G更加光明。


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